Generalnie czynne mamy zawsze. Rejestracja

Survival Horror Historia gatunku Survival Horror

Potrzeba bezpieczeństwa i pewnej psychicznej stabilizacji należy do natury człowieka... paradoksalnie jednak nasz mózg potrzebuje również bodźców zgoła skrajnych, mówiąc w skrócie - lubimy się bać. I właśnie o tym, a dokładniej o genezie gatunku survival horror rozpatrywanym w kontekście gier video pogadamy sobie dzisiaj.

Survival horror można sklasyfikować jako podgatunek przygodowych gier akcji, inspirowanych w dużej mierze fikcją obserwowaną przez nas w horrorach. Pierwszy raz nazwa ta została użyta przy okazji premiery Resident Evil, która odbyła się w 1996 roku w Japonii. Wspomniana gra czerpała garściami z wcześniejszych gier poruszających tematykę horroru, z których warto wspomnieć chociażby Sweet Home i Alone in The Dark.

Od tego momentu termin survival horror używany był do sklasyfikowania gier mających mniej/więcej wspólną mechanikę rozgrywki i przyjął się tak dobrze, że wydawcy postanowili skorzystać z niego aktualizują gatunek wielu starszych tytułów – przykładem może posłużyć gra Haunted House wydana w 1981 roku na platformę Atari 2600. O ile survival horror przez wiele lat pozostawał względnie niezmienny, w kontekście gatunku, to wiele zmieniło się w roku 2005 wraz z premierą Resident Evil 4. Zintensyfikowanie akcji i nadal klasyfikowanie gry jako survival horror było przyczyną wielu pytań o to, czy gatunek ten nie rozstaje się w ten sposób ze swoimi korzeniami.

Początki gatunku Survival Horror

Początki gier z gatunku survival horror nawiązują do bardzo wczesnej fikcji horroru. Archetypy często związane są z książkami H.P. Lovecrafta, który nie tylko w odpowiedni sposób starał się budować narrację tworzonych przez siebie opowiadań, ale również skłaniał czytelnika do podróży wgłąb własnej psychiki. Zarówno psychologowie jak i socjologowie zajmujący się tym zagadnieniem często mówią o stworzeniach występujących w grach gatunku survival horror w bezpośrednim odniesieniu do Wielkich Przedwiecznych – stworzeń stworzonych właśnie przez wspomnianego pisarza. Nie szufladkujmy jednak gatunku, bowiem wiele nawiązań znajdziemy też w filmach przedstawiających protagonistę walczącego z tajemniczymi siłami – na co główny wpływ zdecydowanie mają klasyczne pozycje japońskiego horroru.

Wróćmy jednak do roku 1981, w którym premierę miał Haunted House, gra w której znajdziemy wiele elementów wspólnych dla gatunku survival horror. Motywem przewodnim pozycji, w której badaliśmy tajemniczą posiadłość, było rozwiązywanie zagadek i unikanie akcji – przemoc, w takim czy innym kontekście, schodziła na dalszy plan. W roli przeciwników występowały stworzenia często wykorzystywane w horrorze – nietoperze i duchy, gdzie każde z nich cechowało się zróżnicowanymi zachowaniami. Ważny był też inwentarz głównej postaci, sposób zarządzani tymże oraz odpowiednie wykorzystanie przedmiotów, dzięki którym mogliśmy dostać się do kolejnych etapów gry. O Haunted House wspominam całkiem świadomie – elementy wspólne dla wielu dzisiejszych gier tego gatunku sprawiły, że tytuł ten został sklasyfikowany jako pierwsza gra, o której można mówić w konwencji survival horroru.

Wiele kolejnych gier podążało przetartym szlakiem jak chociażby Sweet Home, wydany w 1989 roku na Nintendo. Rozgrywka skupiała się na rozwiązywaniu zagadek korzystając z odpowiednich przedmiotów – te przechowywane były w ograniczonym pod względem powierzchni inwentarzu. Słowo survival w odniesieniu do tej właśnie gry było niezwykle ważne – twórcy mechanikę gry oparli na przeżyciu i odpowiednim budowaniu napięcia, gracz skłaniany był często do unikania bezpośredniego zagrożenia, bowiem jakakolwiek interakcja z przeciwnikiem kończyła się dlań tragicznie. Sweet Home to również pierwsza gra gatunku, która wspomniane napięcie starała się budować poprzez odpowiednio skonstruowany scenariusz, poznawany przez gracza dzięki wpisom z pamiętniku zostawionym 50 lat przed wydarzeniami, w których braliśmy udział.

Pewnie niewielu z Was zdaje sobie sprawę, że to właśnie Sweet Home, przygotowany przez Capcom, był główną inspiracją przy tworzeniu jednej z kolejnych gier studia – sławnego Resident Evil. Tytuł ten czerpał garściami z rozwiązań zastosowanych w grze z końca lat 80-tych, jak chociażby posiadłość, ekran ładowania podczas otwierania drzwi, animację śmierci, czy też wiele wariacji zakończeń, zależnych od tego, jakie postaci przeżyły przygodę. Bezpośrednie nawiązania skłaniają krytyków i znawców tematu do stwierdzenia, że to nie Haunted House, ale właśnie Sweet Home był pierwszą grą z gatunku survival horror.

Lata leciały, a na scenę gier mających wywołać szybsze bicie serca wszedł Inforgames... mamy rok 1992 i premierę Alone in the Dark, kolejny tytuł spędzający sen z powiek analitykom – wielu z nich bowiem uważa, że dwie poprzednie gry a AitD zasługuje na miano przodka survival horror. Zostawmy jednak dywagację na rzecz zastosowanych przez deweloperów rozwiązań. A te pod wieloma względami okazały się podobne – samotny protagonista walczący przeciwko hordom stworzeń oraz wiele elementów przygodowych związanych z rozwiązywaniem zagadek. Twórcy produkcji nie tylko postawili na interakcję z grożącymi nam stworzeniami, ale również dali nam możliwość ucieczki przed nimi – co istotne było na tyle, że wiele z tych stworzeń nie można było zabić w starciu bezpośrednim, a jedynie wyniku odpowiedniego podejścia do problemu. W tej produkcji zastosowany został również mechanizm korzystania z notatek i książek.

Zgodnie z tym, o czym pisałem na początku tegoż elaboratu, termin survival horror użyty został pierwotnie przez Capcom. I mimo, że faktycznie Resident Evil korzystał z wielu pomysłów wykorzystanych pierwotnie w Sweet Home, to jednak deweloperzy japońskiego studia wzorowali się w wielu miejscach na produkcji ze stajni Inforgames. Kamera umiejscowiona w stałym punkcie konkretnej planszy i kilka w pewnych kwestiach identycznych zagadek jednoznacznie nawiązywały do rozwiązań z Alone in the Dark. Capcom jednak elementy te wykorzystał w sposób sprawny, dodatkowo wzbogacając grę o wiele nowych aspektów. Jednym z nich jest zastosowany przez deweloperów system kontroli postaci, który stał się flagowym synonimem całej serii, a drugim, o którym bez wątpienia wspomnieć warto, był sposób zarządzania inwentarzem, który ze względu na ograniczoną powierzchnię wymuszał od graczy odpowiedniego planowania rozgrywki.

Zastosowane wzorce okazały się w tamtych czasach strzałem w dziesiątkę – sukces komercyjny gry był tak wielki, że konsola, na którą produkcja została wydana, PlayStation, stała się główną platformą rozrywkową graczy na całym świecie. Od tego momentu minęło wiele lat, wiele firm deweloperskich próbowało odtworzyć sukces tego tytułu, dla wielu stał się on też synonimem odpowiednich wrażeń płynących z rozgrywki.

Survival horror wkroczył w fazę, w której na dobre zadomowił się w sercach graczy... koniec XX wieku był bowiem tak naprawdę początkiem gatunku...

Koniec lat 90-tych wiąże się w branży elektronicznej rozrywki głównie ze skokiem technologicznym i co za tym idzie poprawą jakości wydawanych w tamtych latach tytułów. O ile wcześniej gry bazowały na prostej grafice, bądź złudnym pojęciu trójwymiarowości, to jednak nadszedł czas, kiedy środowisko 3D na dobre wkroczyło w gatunek survival horror. I mimo, że ciężko jednoznacznie wskazać grę reprezentującą ten gatunek, która po raz pierwszy przedstawiła środowisko w pełni trójwymiarowe, to jednak większość znawców gatunku wskazuje w tym miejscu na Silent Hill.

Ten wydany w 1999 roku na PlayStation projekt konwencją odszedł od stereotypów serwowanych nam przez filmy grozy klasy B, zamiast tego poszedł w stronę silnych oddziaływań na psychikę gracza stosując zabiegi doskonale znane z Japońskich horrorów. Tytuł ten, uznawany przez graczy za jedną z najstraszniejszych gier w historii gatunku, starał się przedstawić fabułę za pomocą serii niepokojących nasze uczucia wydarzeń, zamiast serwować nam krwawe rozwiązania znane z wcześniejszych tego typu produkcji, czy też gier aspirujących do miana horroru.

Pierwsza część gry jednak nie dzierży palmy pierwszeństwa samotnie, bowiem 2 lata później na scenę wkracza Silent Hill 2, kontynuacja która obecne w danym momencie na rynku gry przewyższa wielokrotnie pod względem narracji i sposobu przedstawienia tejże. Konami w ciągu dwóch lat oddaje nam gry, które mają wpływ na survival horror po dzień dzisiejszy i jednocześnie nie tylko definiują gatunek, ale też wskazują jak można straszyć, bez uciekania się do tanich, spotykanych nad wyraz często chwytów.

Mamy nadal rok 2001 i ciągle jesteśmy sercem przy wschodnich, głównie japońskich, studiach deweloperskich. Tego roku właśnie na rynek wchodzi Fatal Frame, gra znana na zachodzie pod nazwą Project Zero. Projekt, przygotowany przez Tecmo, postawił na dość niekonwencjonalne podbicie serc graczy wielbiących gatunek i w wielu aspektach okazał się niezwykle sterylny – nawiązanie bezpośrednio do kultury japońskiej, wykorzystanie elementów związanych z przesądami mieszkańców tego kraju, czy też podkreślenie istoty rytuałów Shinto dość mocno wydawałoby się ograniczało grupę docelową. Niekonwencjonalne było również podejście do samej mechaniki rozgrywki. Twórcy bowiem postawili na dość szczególny sposób jej prowadzenia – gracz, zwiedzający starą posiadłość, badając przy okazji jej historię, używał do walki z duchami aparatu fotograficznego, zamiast metod bezpośredniej konfrontacji. Ten właśnie sposób prowadzenia fabuły wspiął Fatal Frame do miana jednej z najbardziej wyróżniających się gier survival horror, a media określiły pierwszą część, jako grę o najlepiej przedstawionej warstwie fabularnej.

Na kanwy gatunku zaczęli wracać zachodni deweloperzy, którzy na dobry survival horror mieli całkiem inny przepis niż Japończycy – problem w tym, że konwencja nie zawsze była dobra. Rok 2002 to premiera The Thing, gry która, owszem, określana była jako reprezentant gatunku, ale w kontekście wspomnianych wcześniej produkcji niewiele miała z nim wspólnego. Computer Artworks stworzyło projekt będący kontynuacją wydarzeń, które John Carpenter przedstawił nam w filmie o tym samym tytule. Owszem, chwalono wówczas ogólną atmosferę produkcji i sposób budowania przez twórców napięcia wraz z postępem rozgrywki, ale gra ta w zbyt dużej mierze skupiała się na akcji, co było przyczyną dość znacznej krytyki.

Przenieśmy się dwa lata w przód, rok 2004 i premiera Doom 3 – projektu ze stajni id Software. Wbrew ogólnemu rozbawieniu, które może towarzyszyć w tym momencie wielu z Wam, o grze wspominam świadomie. Tytuł ten rozpatrywany był w kontekście zamerykanizowanego podejścia do gatunku, w którym dużą rolę odgrywa nie tylko bezpośrednia konfrontacja z przeciwnikami, ale też widowiskowa akcja. Elementów horroru było tutaj jednak niewiele, a tandetne techniki mające na celu wywołanie szybszego bicia serca (związane głównie z wszechogarniającą nas ciemnością) powodowały u graczy mnóstwo irytacji. Doom 3 jednak wielu zachodnim studiom deweloperskim pokazał, że można zacząć próbować łączyć typowe gry akcji z elementami survival horror – dochodzimy więc do czasów, kiedy dwie przeciwne półkule naszego globu idą zgoła odmiennymi nurtami.

Jakby się jednak nie stało, gatunek ten ciągle zdominowany był przez Japońskich projektantów. Lekko cofamy się w czasie, rok 2003 i premiera Clock Tower 3 i tym samym całkiem inne podejście twórców do serii – jesteśmy świadkami metamorfozy serii z typowej gry przygodowej do klasycznej produkcji survival horror. Deweloperom z Sunsoft udało się ten zabieg przeprowadzić niezwykle sprawnie, co zaowocowało faktem całkiem niezłych recenzji w prasie i serwisach branżowych, których autorzy często grę tą porównywali do klasyków gatunku pod względem towarzyszących graczom emocji – Resident Evil i Silent Hill.

Rok później na rynek trafia Siren, przy współtworzeniu której pracował Keiichiro Toyama, człowiek odpowiedzialny za produkcję Silent Hill. Siren od razu rzuca gatunkowi wyzwanie, w którym ciężko będzie zwyciężyć – wszystko za sprawą tego, że gracz postawiony został w roli ofiary, całkowicie bezbronny, zmuszony do unikania wszelkiego zagrożenia i tym samym kompletnie zaszczuty. Projekt ten przypadł do gustu nie tylko recenzentom, ale również graczom. Problem jednak w tym, że media branżowe zarzuciły japońskim deweloperom wpływ na stagnację gatunku...

{GAME TITLE} - okładka

Resident Evil - PSX

Resident Evil (PSX, PlayStation) - w Japonii znana pod nazwą Bio Hazard - gra reprezentująca gatunek survival horror, stworzona pierwotnie...

{GAME TITLE} - okładka

Resident Evil 4 - PS4

Resident Evil 4 (w Japonii znana pod nazwą Biohazard 4 - バイオハザード4 Baiohazādo Fō) - produkcja reprezentująca gatunek...