Generalnie czynne mamy zawsze. Rejestracja

Frostpunk PC - Recenzja

Frostpunk - okładka
  • 18+
  • Przekleństwa
  • Przemoc
Producent Wydawca Platforma Ostatnia Modyfikacja
11 bit studios 11 bit studios PC 2018-05-04 12:05:40
7 / 10

Na Plus

  • oprawa wizualna
  • klimat
  • trudna
  • optymalizacja (gra pójdzie na wszystkim)

Na Minus

  • 3 wtórne scenariusze to za mało
  • brak 'replayability'
  • drobne błędy w interfejsie
avatar

Primoza
703 pkt.

ranga

11 bit studios wraca na języki wszystkich z dobrze im znanym tematem przetrwania. Tak jak w przypadku This War of Mine, będziemy wybierać pomiędzy złym i gorszym. Będziemy desperacko walczyć o zasoby. Tym razem porzucamy tematy wojenne. Wybieramy się do zmrożonej głębokim lodem XIX-wiecznej Anglii.

Świat nawiedziło srogie zimno. Temperatury spadły do -30 stopni Celsjusza. Świat przykryty jest kilkumetrową warstwą śniegu i lodu. W wieku pary, kiedy elektryczność dopiero raczkuje, a ropę kupuje się w aptece, jedynie węgiel jest w stanie podtrzymać kruche ludzkie życie. Londyńscy inżynierowie zaczęli więc pracę nad generatorem ciepła opartym na wysokowydajnym spalaniu tego, jakże cennego również dzisiaj, kruszcu. Piecu wielkim na kilkanaście metrów, dokładnie takim, jakiego w tak skrajnych warunkach potrzebowali by ludzie.

Temperatury spadały, kolejne miasta padały na kolana przed siłami natury. Kiedy generator był już gotowy, było za późno. Również Londyn musiał się ugiąć przed śniegiem i zimnem. Maszynę jednak udało się uratować i uruchomić niedaleko stolicy Anglii. I tutaj zaczyna się historia gracza Frostpunk. Zarządcy osady i zmarzniętych 80 osób. Ostatniego bastionu ciepła w Europie.

Frostpunk (PC) - screen #1

Jak to na strategię czasu rzeczywistego przystało, gra szybko wprowadza nas w ten lodowy świat. Podpowiada co robić, ale nie robi tego zbyt nachalnie. Kiedy szybko uda nam się uporać z paliwem dla generatora i żywnością, tryb 'easy' zostaje wyłączony. Surowce kończą się bardzo szybko, ludzi jest ciągle za mało. Nowi się nie pojawiają. Jedyny sposób ich pozyskania to ekspedycje na otwarte i skute lodem okolice naszej osady. Szybko też dostajemy do podjęcia bardzo ważne decyzje, w grze wbudowane jako prawa, które ustanawiamy. Czy dzieci powinny pracować? Czy też spędzać dnie w świetlicach? Czy ciężkie odmrożenia trzeba amputować? Jeśli tak, to co z osobami niepełnosprawnymi? Takich wyborów jest w grze bardzo dużo i wpływają one na to, w jaki sposób postrzegają nas mieszkańcy. Mechanikę szczęścia znaną z innych gier zamieniono tu na niezadowolenie oraz nadzieję. Jeśli któraś z nich przekroczy skrajne wartości gra się zakończy. Wywalą nas z osady i tyle.

Cała ekonomia w grze przypomina Banished. Nie ma wegla -> nie ma ciepła w domach -> ludzie chorują -> ludzie nie pracują -> nie ma jedzenia -> ludzie umierają. Już na średnim poziomie trudności ten efekt kuli śnieżnej zakończy waszą pierwszą grę po 15 minutach. Gra wymaga ciągłej analizy statystyk wydobycia, zwłaszcza wtedy, kiedy nasze ekspedycje przyprowadzają wciąż to nowych ocalałych. Częściej dodatkowo chorych i głodnych. A przyprowadzać muszą, bo w 80 osób to my świata nie zbawimy. Kiedy już zrozumie się ten łańcuch powiązań i zacznie kontrolować sytuację zaczyna się robić przyjemnie. Bardzo przyjemnie.

Frostpunk (PC) - screen #2

Głownie dzięki oprawie audiowizualnej, klimatowi oraz dobrze zaprojektowanemu interfejsowi gry. Nie otrzymujemy typowej piaskownicy jak w Settlersach. Generator ciepła jest źródłem życia w naszej osadzie, więc większość budynków budujemy wokoło niego. Budynki są różnych wielkości, wiec kombinujemy jak wcisnąć ich jak najwięcej, jak najbliżej serca osady. Oczywiście nie zabrakło drzewek technologicznych. Podzielono je sensownie i intuicyjnie. Przyznam że trzon rozrywki, rozbudowa bazy, została zrobiona bardzo przyjemnie mimo tego, że z racji konstrukcji od razu wiemy jak mały teren mamy do zagospodarowania. Daleko oddalone budynki możemy wspierać węzłami grzewczymi. Pilnowanie zasięgu ciepła w budynkach ma własny filtr mapy w formie termowizji i jest o wiele bardziej namacalne w odbiorze niż np. odbiór śmieci z danego regionu w SimCity. Samouczek w grze jest tylko w formie pisemnej a nie grywalnej, ale w drzewkach rozwoju dostajemy tak dużo informacji co dane ulepszenia potrafią, że jest wystarczający.

Po mapie poruszamy się bardzo sprawnie, mi osobiście najbardziej przeszkadzała jej czytelność. Budynki szybko znikają w gąszczu zabudowań i te większe łatwo zlokalizować, ale pomniejsze, równie istotnie już gorzej. Mapa, jak już pisałem, jest dość mała, więc pewnie developer po prostu uznał, że jakaś funkcjonalność podświetlenia danego typu budynku jest po prostu niepotrzebna. Można to też robić z menu statystyk wydobycia – szybko przeskakiwać po budynkach jednego rodzaju. Widać też ich ilość i statystyki pracy. Także utrudnione to nie jest, jedynie mało czytelne. W grze spotkałem też kilka błędów w tłumaczeniu. Zdarzają się angielskie elementy menu, mimo wybranego języka polskiego gry.

Frostpunk (PC) - screen #3

Druga część rozrywki to prawa. Każde nowe prawo możemy wprowadzać w życie co jakiś czas i są one podzielone na adaptacje oraz idea. Pierwsze skupiają się głownie na przetrwaniu. Dodatkowych zmianach w pracy, gorszej jakości jedzenia, etc. Idee są ciekawsze. Pojawiają się w grze dużo później i determinują to, co da ludziom tę nadzieję i wytrwałość. Musimy wybrać pomiędzy wiarą, a porządkiem. Nie chcę psuć wam zabawy w odkrywaniu samemu, która ścieżka jest lepsza, ale zgodzę się z Dominikiem Gąską z Polygamii/Niezatapialnych. Wybór jest iluzoryczny. Warunki pogodowe i walka o przetrwanie i tak doprowadzą oba z nich do skrajności.

Trzecia części rozgrywki to ekspedycje. W tej części gry toczy się tak naprawdę fabularna jej część. Po zbudowaniu odpowiedniego budynku możemy wysyłać zwiadowców, by odwiedzali oni punkty na mapie okolicy. Nowe punkty pojawiają się w miarę odkrywania mapy, ale też część z nich jest powiązana z zadaniami fabularnymi. Ta aktywność jest jakby wymuszona przez grę celem pozyskania pracowników oraz specjalnych surowców do bardziej zaawansowanych budowli.

Frostpunk (PC) - screen #4

Cały ten miks daje nam bardzo przyjemną, 3-4h rozgrywkę. Warunki pogodowe staja się coraz gorsze, nasze społeczeństwo coraz bardziej psuje nam krew i finalnie po przetrwaniu kilkudziesięciu dni na mrozie, rozgrywka się kończy. No właśnie. Kończy. Nie możemy grać dalej naszą osadą. W sumie rozumiem ten zabieg, bo w końcu węgiel w kopalniach się skończy, miejsca ekspedycji też wszystkie odkryjemy, ale taki niesmak troszkę pozostaje. Niby pokonaliśmy pogodę, ale czy zrobiliśmy w grze wszystko, co chcieliśmy?

Do wyboru mamy jeszcze 2 dodatkowe scenariusze. Kolejne mają być dostępne później w formie darmowych lub płatnych DLC. Fabularnie nie są to zapchajdziury, ale zupełnie osobne historie do rozegrania, wiec w sumie jest dobrze, ale patrząc przez pryzmat zawartości nie jest to zadowalająco. Nie mamy trybu multiplayer, nie mamy piaskownicy. Scenariusz grany drugi raz jest taki sam. Kolejne rzeczy muszą w nim wystąpić w określonej kolejności i tyle. Jedyne co możemy zrobić, to zagrać inaczej wybierając idee w drzewku praw. Jak na grę RTS, to trochę mało. Możemy spróbować grać na wysokim poziomie trudności, ale przyznam, że zakrawa to masochizmem. I znów nawiąże do Banished – tam nie mieliśmy scenariuszy. Mapę generowaliśmy losowo. Mogliśmy grać w nieskończoność. Mimo identycznych mechanik ekonomii, Frostpunk prezentuje zupełnie inne podejście. Skondensowane, ubrane fabularnie, naprawdę dopracowane, lecz osoby które uwielbiają rozmaite gry typu SimCity czy Cities: Skylines poczują duży niedosyt. FrostPunk ukończą i wrócą do swoich miast i może kiedyś, przy okazji jakiegoś DLC włączą na kilka godzin.

Frostpunk (PC) - screen #5

W grze od 11 bit studios dużo pracy postawiono na dopracowanie fabularnie scenariuszy. Sama rozgrywka, dość krótka, jest bardzo satysfakcjonująca, lecz tak cenione 'replayability', które ich poprzednia gra posiadała tutaj zostało mocno okrojone. Do This War of Mine z przyjemnością wracam co jakiś czas. Za każdym razem odkrywam coś nowego. Uczę się tej gry cały czas. Ma tą losowość, której we Frostpunk zabrakło. Bardzo dobra, skondensowana i dająca satysfakcję rozgrywka zaczyna się nudzić po ok. 10-15h, kiedy rozumiemy już wszystkie zależności i odkryjemy jak radzić sobie z tą, nie ma co ukrywać, trudną grą. Po prostu przez brak zdarzeń losowych nic nas nie zaskoczy i już grając 3 raz główny scenariusz 'nowy dom' udało mi się kompletnie rozwinąć drzewka technologiczne tak jak chciałem. Zrobiłem sobie kawę i tylko patrzyłem jak dni mijają, a mnie nic nie może zaskoczyć. Zrozumiałem wtedy, że czas ściągnąć Banished ;)